هرکسی در مورد بازی ها و آنچه می تواند تجربه آنها را ایجاد کند یا از بین ببرد، از حیوان خانگی خود ناراحت است. برای من، این لزوماً بزرگترین مشکلات نیست، بلکه مشکلات کوچکی است که میتواند کاملاً من را از بازی منصرف کند. در اینجا نگاهی به برترین حیوانات خانگی من در عصر بازی های مدرن داریم.
خلاصه عناوین
- سختی فقط به خاطر سختی
- مسخره آسان لین
- تنظیمات دشواری مبهم
- ناسازگاری خالق شخصیت
- انجام تمام تنظیمات
- صحنه های برش غیرقابل رد شدن
- کابوس یک کلکسیونر
هرکسی در مورد بازی ها و آنچه می تواند تجربه آنها را ایجاد کند یا از بین ببرد، از حیوان خانگی خود ناراحت است. برای من، این لزوماً بزرگترین مشکلات نیست، بلکه مشکلات کوچکی است که میتواند کاملاً من را از بازی منصرف کند. در اینجا نگاهی به برترین حیوانات خانگی من در عصر بازی های مدرن داریم.
1 سختی فقط به خاطر سختی
برای شروع کار، اجازه دهید با یکی از چیزهایی که من شخصاً از همه متنفرم شروع کنیم: بازی هایی که فقط به خاطر سخت بودن فوق العاده سخت هستند (و بله، من دقیقاً به شما نگاه می کنم، بازی های Souls). این روند دشواری شدید در بازیای که در غیر این صورت دوست داشتم بازی کنم، میتواند آن چیزی را که باید یک جلسه بازی نسبتاً آرامشبخش باشد به تمرینی از ناامیدی خالص تبدیل کند.
اکنون، من جذابیت یک پیروزی سخت را درک میکنم، و برخی از لحظات مورد علاقهام در بازیها زمانی است که در نهایت ترفند یک باس فایت یا رویداد را کشف کردم. اما همه افراد زمان یا تمایلی برای حل چالش های نجومی ندارند. و بیشتر این بازیهای Soulslike هیچ گزینهای برای آسانتر کردن کارها یا حتی توقف ندارند. شما یا “خوب می شوید” و چندین سردرد می گیرید، یا فقط بازی را رها می کنید و در عوض کلیپ ها را در یوتیوب تماشا می کنید.
به طور کلی، فقدان گزینه های در دسترس برای گیمرهای معمولی یا جدید در نهایت مخاطب را محدود می کند و کسانی را که در غیر این صورت ممکن است از داستان ها و محیط های غنی این بازی ها لذت ببرند، بیگانه می کند.
2 مسخره آسان لین
صحبت از دسترسی، یکی دیگر از مواردی که من از آن متنفرم، بدنامی در جامعه بازی برای آن دسته از بازیکنانی است که ترجیح می دهند در حالت آسان بازی کنند. من شخصاً ترجیح میدهم این کار را در بازیهایی انجام دهم که میخواهم از داستان لذت ببرم و واقعاً روی اکتشاف تمرکز کنم، اما این نوع تحقیر که برخی از گیمرها نسبت به انتخاب گفته شده ابراز میکنند، حداقل میگویم بیاهمیت است. این می تواند یک محیط ناخوشایند ایجاد کند که تنها کاری که می خواهید انجام دهید این است که با سرعت خود بازی کنید.
به نظر من، بازی باید یک سرگرمی فراگیر باشد، سرگرمی برای بازیکنان در هر سنی و سبک های بازی در ابتدایی ترین سطوح. این به همه اجازه می دهد تا بدون قضاوت از روایت های غوطه ور لذت ببرند. برخی از افراد حتی ممکن است استدلال کنند که حالت آسان باید سختی پیش فرض بازی ها باشد.
3 تنظیمات دشواری مبهم
با ماندن در موضوع سختی بازی، مشکل دیگری که دارم، ماهیت اغلب مبهم توصیفات تنظیم سختی است. برخی از بازیها به شما اجازه میدهند که یک بازی جدید را شروع کنید تا متوجه شوید که برای سطحی از گیمپلی که سختتر از چیزی است که انتظارش را داشتید، مجهز نیستید. یا فقط تصاویر وجود دارد و شما قرار است سطح دشواری واقعی را بدون هیچ گونه توضیح واضح و آموزنده حدس بزنید.
از سوی دیگر، چیزی که من دوست دارم بیشتر آن را ببینم چیزی شبیه گزینههای سختی قابل تنظیم Shadow of the Tomb Raider است. این بازی به شما اجازه می دهد تا به جای اینکه به یک مشکل کلی و منحصر به فرد بچسبید، در واقع انتخاب کنید که تک تک عناصر بازی، مانند مبارزه یا پازل، در مقایسه با سایرین چقدر سخت هستند. بنابراین، اگر عاشق پازل هستید اما از مبارزات متنفرید، فقط اسلایدرها را مطابق میل و voilà خود بسازید – بازیی که واقعاً با سبک شما مطابقت دارد!
4 ناسازگاری خالق شخصیت
در مورد بعدی ما در مورد اینکه چه اتفاقی میافتد وقتی مدل شخصیت شما در بازی کاملاً شبیه شخصیت خالق شخصیت نباشد، صحبت میکنیم. میدانم که من تنها کسی نیستم که ساعتها را در خالق شخصیت گذراندهام و به محض اینکه آن را ترک میکنید، به نظر میرسد که با یک چوب زشت به سرش زدهام. این عدم هماهنگی بین خالق شخصیت و شخصیت درون بازی به ویژه در Dragon Age: Inquisition رایج بود.
یکی از بزرگترین مسائل در اینجا این است که چگونه مدل های خلقت و گیم پلی واقعی متفاوت هستند، و همچنین تغییرات ساده تر و ظریف تر مانند تفاوت نور بین این دو. به همین دلیل است که از دیدن اینکه بازی آینده Dragon Age: The Veilguard به شما این امکان را می دهد که شخصیت خود را تحت افکت های نوری مختلف مدل سازی کنید، بسیار هیجان زده بودم، که (امیدوارم) به کاهش تعداد پرش های بصری کمک کند.
5 انجام تمام تنظیمات
تنظیمات بازی پیشفرض فوقالعاده برای من یک مشکل بزرگ است. من در مورد منوهای پیچیده پر از انواع ترفندهای پیچیده صحبت می کنم که می تواند باعث شود که جهش اولیه به گیم پلی برای همیشه طول بکشد و بیشتر شبیه به آماده شدن یک شاتل فضایی برای پرواز باشد تا صرفاً برای حمله با دوستان.
در حالی که برخی از تنظیمات حیاتی وجود دارد که میتوان از همان ابتدا انجام داد، مانند میزان تاریک یا روشن بودن صفحه و اینکه آیا میخواهید زیرنویسها را روشن یا خاموش کنید، صرف یک سن برای تنظیم تنظیمات گفته شده، تجربه اصلی را کاهش میدهد.
6 کات صحنه غیرقابل رد شدن
یکی دیگر از مزاحمت های بدنام: آن صحنه های برش غیرقابل رد شدن، به خصوص آنهایی که در ابتدای بازی حجم زیادی از داستان ها را خالی می کنند. از سوی دیگر، صحنههایی نیز وجود دارد که میتوانید از آنها رد شوید، اما، حدس بزنید، عناصر کلیدی بازی را از دست خواهید داد که تا زمانی که دوباره نیایند و در فصلهای بعدی شما را گاز بگیرند، توضیح داده نمیشوند.
در حالی که من از عمق روایت قدردانی میکنم و بیشتر و بیشتر در مورد داستانهای بیشتر بازیها میخواهم، مجبور کردن بازیکنان به نشستن در میان این عناصر داستانی گسترده تنها راه دیگری برای برهم زدن جریان گیمپلی است. درعوض، به بازیکنان اجازه دهید زودتر از آن بگذرند، بدون اینکه فرصتی را از دست بدهند، در حالی که دنیا را با وسایل دیگر پرتاب کنند یا آنچه را که نیاز دارند، بدون قربانی کردن غنای روایی بیاموزند.
7 کابوس یک کلکسیونر
برای هر یک از افراد تکمیل کننده در میان ما، فقدان راهی درون بازی برای کشف (یا حتی بدتر از آن، ردیابی) تمام مجموعه های یک بازی دیوانه کننده است. برای دستیابی به موفقیت 100% نباید به راهنماهای خارجی تکیه کنید. این نیز چیز دیگری است که از تجربه غوطه ور می کاهد.
توسعه دهندگان می توانند به راحتی این مشکل را با ادغام نکات ظریف درون بازی، مانند سیستم هدایت باد Ghosts of Tsushima، همراه با سیستم های ردیابی بهتر، بهبود بخشند. این به بازیکنان این امکان را می دهد که هم توانایی خود را برای یافتن و هم کشف کنند بدون اینکه مجبور باشند محیط بازی را ترک کنند و گوشی خود را دراز کنند.
در نهایت، اینها فقط پیوهای حیوان خانگی شخصی من هستند و نمی توانند مشکلی با دیگر بازیکنان ایجاد کنند. اما آنها برخی از روندهای مدرن هستند که تجربه بازی را برای من کم می کنند.