ما به طور فزاینده ای شاهد ریزتراکنش ها در بازی های پریمیوم هستیم. اما آیا آنها در وهله اول باید آنجا باشند؟
خلاصه عناوین
- چرا تراکنش های کوچک در بازی های ویدیویی وجود دارد؟
- چرا تراکنش های کوچک در بازی های پریمیوم ظاهر می شوند؟
- آیا تراکنشهای خرد برای صنعت بازی خوب هستند؟
نکات کلیدی
- تراکنشهای خرد از میل به سود بیشتر سرچشمه میگیرند و در بازیهای رایگان و پریمیوم رایج شدهاند.
- بازیهای ممتاز شروع به ترکیب ریزتراکنشها کردهاند که اغلب منجر به واکنش شدید مصرفکنندگان میشود.
- تراکنشهای خرد میتوانند منجر به تجربهای از بازیهای متورم شوند و ممکن است مانع از لذت کلی یک بازی پریمیوم شوند و آنها را غیرضروری کند.
تراکنشهای کوچک (همچنین به عنوان MTX شناخته میشوند) عمدتاً توسط بازیهای فریمیوم رایج شدهاند. آنها پرداختهای اختیاری هستند که به توسعهدهندگان و ناشران بازی کمک میکنند از بازیهایی که در غیر این صورت نمیتوانستند کسب درآمد کنند. با این حال، تراکنشهای خرد به طور فزایندهای به بازیهای پریمیوم و پولی نفوذ کردهاند. آیا این روند، شاید، قابل توجیه است؟
چرا تراکنش های کوچک در بازی های ویدیویی وجود دارد؟
ممکن است زمانی را به خاطر بیاورید که تراکنش های کوچک وجود نداشتند. شما یک بازی خریدید و تمام شد—شما مالک تمام محتوای آن بودید. اما بیایید کاملاً صادق باشیم: آیا واقعاً وجود داشته است؟
با بازگشت به زمان بازیهای ویدیویی در بازیهای آرکید، توسعهدهندگان بازیهایی را ساختند تا تا جایی که میتوانستند از جیب شما تغییر بیاورند. برخی از آرکیدها دارای بازی هایی با آیتم هایی بودند که می توانستید با پول واقعی خریداری کنید. این آیتمهای درون بازی به گونهای طراحی شدهاند که بازی را کمی آسانتر کنند یا سلامتی بیشتری به شما بدهند. بنابراین، زمانی که بازیها از بازیهای آرکید به خانهها نقل مکان کردند، فرهنگ ریزتراکنشهای درون بازی از آنها پیروی کرد.
در ابتدا به صورت بسته های الحاقی (که اکنون به عنوان DLC شناخته می شود) عرضه می شد که برای گسترش محتوای بازی باید آنها را جداگانه خریداری می کردید. اما طولی نکشید که توسعهدهندگان متوجه شدند که میتوانند از فروش قطعات کوچک محتوای بهظاهر بیاهمیت با قیمتی رمزی درآمد بیشتری کسب کنند.
در نهایت این روند به معرفی لوت باکس ها و ریزتراکنش های گاچا منجر شد. اینها فقط تغییر دهنده بازی نبودند، بلکه جکپات مالی بودند. در واقع، یکی از پیشگامان در این زمینه، ZT Online (2007)، در اوج خود، ماهانه 15 میلیون دلار درآمد داشت.
قبل از اینکه بدانیم، بازیهای فیسبوک مانند Farmville را داشتیم که Farm Cash را برای آسانتر کردن بازی و پیشرفت سریعتر ارائه میداد. از آنجا به عنوان بازیهای گوشیهای هوشمند، مانند کلش آف کلنز، به موبایل راه پیدا کرد.
اکنون، آنها به یکی از اجزای اصلی کسب درآمد در بازیهای فریمیوم تبدیل شدهاند. برخی از بازیهای رایگان مدل کسبوکار خود را بر اساس محتوای فصلی پویا به نام پاسهای نبرد استوار کردهاند که بر اساس مدلی از نوع اشتراک کار میکند. Fortnite و Call of Duty: Warzone معروف ترین نمونه ها هستند. برای این بازی های رایگان، ممکن است این تنها راه برای رایگان نگه داشتن بازی ها باشد.
اما در مورد بازی های پریمیوم چطور؟ آیا آنها باید تراکنش های کوچک داشته باشند؟
چرا تراکنش های کوچک در بازی های پریمیوم ظاهر می شوند؟
پس چرا در بازی های پریمیوم، حتی AAA، ریزتراکنش ها را می بینیم؟ پاسخ کوتاه به این سوال پول بیشتر است. ما در زمانی در صنعت سرگرمی هستیم که کسب سود مناسب کافی نیست، اما شرکت باید هر سال رشد کند.
این ایدئولوژی به شدت در صنعت بازی سازی بسیار سودآور نفوذ کرده است، و بیشتر (اگر نه همه) عاملان آن شرکت هایی هستند که به صورت عمومی معامله می شوند و مشتاق جلب رضایت سهامداران هستند.
با این حال، امروز شروع نشد؛ ما می توانیم نشانه هایی از این را تا سال 2006 ببینیم. بدنام ترین نمونه اولیه، Horse Armor در The Elder Scrolls: Oblivion (2006) بود. Horse Armor یک بسته DLC 2.50 دلاری بود که مایکروسافت و Bethesda به نسخه Xbox 360 این بازی اضافه کردند.
DLC سر و صدای زیادی در اینترنت به پا کرد و تبدیل به یک الگوی رفتاری شد که نشان دهنده ویژگی های بازی ویدیویی است که بی فایده و گران قیمت هستند. با این حال، گزارش ها نشان می دهد که DLC هنوز یک موفقیت مالی بزرگ بود.
یکی دیگر از شاخصهای موفقیتآمیز ریزتراکنشهای درونبازی، بازی Overwatch Blizzard Entertainment است که در سال 2016 منتشر شد. این یک بازی چند نفره آنلاین بود که با قیمتی بین 40 تا 60 دلار به فروش میرسید. Overwatch مملو از ریزتراکنشهای آرایشی و جعبههای غارت بود (که میتوان به دست آورد یا خرید)، و همچنان یک موفقیت تجاری و انتقادی بود.
بسیاری دیگر از توسعهدهندگان بازیهایی که به صورت عمومی معامله میشوند، از این روند پیروی کردهاند و بازیهای پرمیوم کاملی را با برچسبهای قیمتی 60 دلاری یا بیشتر منتشر کردهاند و تلاش میکنند از نسخههایشان پول بیشتری کسب کنند.
آیا تراکنشهای خرد برای صنعت بازی خوب هستند؟
در ظاهر، پول بیشتر در یک صنعت همیشه چیز خوبی است. این اجازه می دهد تا شرکت ها بودجه بیشتری برای تحقیق و توسعه بازی های بهتر داشته باشند، و به بازاریابی بهتر اجازه می دهد تا محصولات را به مخاطبان مختلف معرفی کند.
همچنین، بدون ریزتراکنشها، بازیهای رایگان وجود نداشتند یا پشتیبانی چندانی نداشتند. از این نظر، تراکنشهای خرد میتوانند مثبت باشند زیرا به گیمرها فرصتی برای حمایت از صنعت میدهند. اما اگر صادق باشیم، قرار دادن آنها در بازیای که قبلاً به طور کامل برای آن پرداخت کردهاید، به هیچکس جز شرکت کمکی نمیکند.
برخی ممکن است استدلال کنند که هیچ ضرری ندارد و تراکنشهای خرد در بازیهای پریمیوم اجباری نیستند. آنها فقط تغییرات زیبایی را ارائه می دهند. با این حال، مشکل این است که وقتی به یک شرکت سود محور چنین دسترسی می دهید، تقریباً همیشه به ضرر مصرف کننده مورد سوء استفاده قرار می گیرد.
پرداخت بیشتر برای تجربه کمتر
بیایید به عنوان مطالعه موردی به Middle-earth: Shadow of War نگاه کنیم. این بازی به عنوان دنبالهای برای Shadow of Mordor منتشر شد، یک بازی با استقبال خوب و با استفاده از سیستم اختصاصی nemesis.
این بازی با موفقیت نسخه قبلی خود، با ریزتراکنشها و جعبههای غارت (War Chests) منتشر شد که بهطور خاص طراحی شده بودند تا شما را مجبور به پرداخت هزینه یا سختتر کردن برای اتمام بازی کنند. این با واکنش شدیدی مواجه شد و در نهایت در سال 2017، تقریباً یک سال پس از انتشار، آنها مجبور شدند همه ریزتراکنشها را از Shadow of War حذف کنند.
جدا از ماهیت قمار ذاتی لوتباکسها، بهعنوان خالق و هنرمند، آیا اساساً اشتباه نیست که به مردم راهی برای پرداخت هزینه برای تجربه کمتر خلقت شما ارائه دهید؟ این به مردم این ایده را می دهد که بازی شما یک کار طاقت فرسا است، که نباید اینطور باشد.
نفخ و پاس های نبرد
راه دیگری که می توانید بگویید ریزتراکنش ها در بازی های پریمیوم جایی ندارند این است که آنها فقط به فرنچایزهای معتبر وارد می شوند. یوبیسافت مثال خوبی برای این موضوع است، چرا که پاسهای فصلی را به عناوین زیادی در سری ماجراجویی تکنفره (عمدتاً آفلاین) خود، Assassin’s Creed اضافه کرده است.
پاسهای نبرد در چنین بازیهایی از ترس از دست دادن و سایر ترفندهای روانشناختی برای خرید آنها استفاده میکنند. اساساً دوباره مانند Horse Armor است، زیرا شما برای پوست و لوازم آرایشی که فقط شما خواهید دید هزینه می کنید.
شرکتها اینها را اضافه میکنند تا از عشق و وفاداری انباشتهای که برخی از طرفداران به این سریالهای معروف دارند استفاده کنند – حتی اگر میدانند که خیلیها آن را دوست ندارند. در نهایت به صورت انگلی از بین می رود.
چیزی که پاسها را بدتر میکند این است که باید بازی را برای مدت زمان مشخصی انجام دهید تا محتوای روی آنها را به دست آورید. ما بیشتر در مورد اینکه چرا نباید برای پاس در یک قطعه اختصاصی هزینه پرداخت کنید، بررسی کرده ایم.
بعلاوه، این بازیها در نهایت پف کرده میشوند، زیرا محتوایی که خریداری، دانلود و نصب کردهاید در پشت یک دیوار پرداخت اضافی قفل میشود. این برای پخش کننده پرداخت کننده قبض های اینترنتی بیشتری برای محتوایی که احتمالاً هرگز آن را تجربه نخواهند کرد، تمام می شود.
وسیله ای ناصادقانه برای جمع آوری پول بیشتر
اگر یک بازی نقش آفرینی فقط به قیمت 40 دلار فهرست شده بود و شما آن را خریداری می کردید، فقط برای اینکه آن را بازی کنید و متوجه شوید که کلاس قهرمانی که دوست داشتید بازی کنید پشت یک دیوار پرداخت 10 دلاری دیگر قفل شده است – چه احساسی خواهید داشت؟ فریب خورده؟ این به این دلیل است که شما بودید.
ایجاد یک مکانیک اصلی بازی و حذف آن به عنوان یک گزینه در بازی اصلی کاملاً ناصادقانه است. از آنجایی که قبلاً 40 دلار خرج کرده اید، ممکن است 10 دلار بیشتر برای لذت بردن از بازی خرج کنید.
بار دیگر، بلیزارد ظاهر می شود. قیمت Diablo III 19.99 دلار و نسخه Necromancer 14.99 دلار است. این ناعادلانه است که یک بسته الحاقی جداگانه که تقریباً فقط یک کلاس را اضافه می کند تقریباً به اندازه بازی پایه ارزش دارد. این بدان معناست که بلیزارد نسبتاً مطمئن است که کلاس نکرومانسر تنها دلیلی است که برخی افراد میخواهند این بازی را انجام دهند. با این حال، به عنوان بخشی از پیشنهاد استاندارد گنجانده نشده است.
بازیهای پریمیوم اخیر مانند Diablo IV و Dragon’s Dogma 2 نیز به دلیل استفاده از تراکنشهای خرد مورد انتقاد قرار گرفتهاند.
علیرغم این باور که ریزتراکنشها راه خوبی برای کسب درآمد بیشتر از بازیهای منتشر شده هستند، بسیاری از بازیهای پریمیوم هیچ یک از این تاکتیکها را در بر نگرفتهاند، اما همچنان فروش خوبی داشتهاند. به عنوان مثال، بازی سال جوایز گیم 2023، Baldur’s Gate 3، هیچ تراکنش کوچکی ندارد، اما به یکی از محبوب ترین و موفق ترین بازی های ویدیویی در زمان خود تبدیل شده است.
این دلیلی بر این است که لازم نیست، و شرکتهای پشت این بازیها همچنان میتوانند بدون آسیب رساندن به حرمت هنر خود، پول خوبی به دست آورند. امیدواریم در آینده شاهد کاهش این روند باشیم، اما فعلاً فقط میتوانیم با اغماض از آن جلوگیری کنیم.