زمانی بود که تای این ها در همه جای دنیای بازی وجود داشت. این روزها، آنها به ندرت دیده می شوند – و این ممکن است چیز خوبی باشد. در اینجا دلیل …
زمانی بود که تای این ها در همه جای دنیای بازی وجود داشت. این روزها، آنها به ندرت دیده می شوند – و این ممکن است چیز خوبی باشد. در اینجا دلیل …
منظور ما از تای-این بازی های ویدیویی چیست؟
به زبان ساده، تای-این بازی های ویدیویی به بازی هایی اشاره دارد که مستقیماً به یک فرنچایز بزرگتر مرتبط یا ایجاد شده اند. این فرنچایزها می توانند نمایش های تلویزیونی، فیلم ها، کمیک ها یا کتاب ها باشند. آنها معمولاً برای همزمانی یا تبلیغ رسانه های مرتبط منتشر می شوند و محدود به سبک خاصی از گیم پلی نیستند.
در چند نسل اخیر کنسولها، عناوین زیادی وجود داشتهاند که با این توصیف مطابقت دارند – و کیفیت آنها میتواند بسیار متفاوت باشد. از سوپرمن آتاری (1978) (اولین بازی ویدیویی که با یک فیلم منتشر شد)، تا نمونههای جدیدتری مانند آواتار: مرزهای پاندورا، تأثیر اتصالات بازی ویدیویی غیرقابل انکار است.
Tie-in ها تقریباً هر نوع مالکیت معنوی (IP) را که فکرش را بکنید پوشش داده اند، و در زیر این بنر، می توانید خوب، بد و زشت را بیابید. وقتی خوب هستند، خیلی خیلی خوب هستند (مثلاً Batman: Arkham Collection، The Thing، GoldenEye 007)، و وقتی بد هستند، وحشتناک هستند (مثلاً LOTR: Gollum).
تای-این ها اغلب به عنوان پول نقد بدبینانه در نظر گرفته می شوند که محبوبیت IP های مرتبط با آنها را با گرافیک پایین تر، انیمیشن های عجیب و غریب و مکانیک های بازی خسته می کند. البته همیشه اینطور نیست، اما از هر گیمری بپرسید و احتمالاً میتواند برای هر مثال خوبی که به ذهن میرسد، چندین نمونه از اتصالات بد را فهرست کند.
چگونه Tie-Ins صنعت بازی را منفجر کرد
در اوایل دهه 2000، صنعت بازی شاهد افزایش تعداد عناوین مرتبط بود. انتشارات قابل توجه در این مدت شامل مرد عنکبوتی 2، ورود به ماتریکس و ارباب حلقه ها: بازگشت پادشاه به همراه تعداد بی شماری دیگر بود.
این دوران طلایی پیوند فیلم و فرنچایز بود. اگر یک فیلم بزرگ منتشر می شد، می توانید انتظار داشته باشید که نسخه بازی ویدیویی آن را به شدت دنبال کند. این روند تا اواخر دهه 2010 و اوایل دهه 2010 ادامه یافت و تعداد زیادی از بازی های سینمایی (و به ویژه فیلم های کمیک بوکی) مانند Batman Begins، Iron Man 2 و Captain America: Super Soldier منتشر شد.
با این حال، این عناوین در برابر برخی از رقابت های بسیار سخت قرار گرفتند، زیرا برخی از محبوب ترین فرنچایزهای بازی های ویدیویی امروزی برخی از برجسته ترین آثار خود را در آن زمان منتشر کردند.
رقابت با عناوین بزرگی مانند Grand Theft Auto: San Andreas، Resident Evil 4، و The Elder Scrolls V: Skyrim، تای-این های فیلم و فرنچایز از نظر گیم پلی و سطح بازیکن بسیار کوتاه بودند. غوطه وری که ارائه کردند. یکی از دلایل محتمل برای این فقدان نسبی کیفیت، فشار برای انتشار تای این ها در کنار همتایان مربوطه با صفحه نمایش بزرگ است.
با توسعه و انتشار عناوین پیوندی به این روش، بازار بازی های ویدیویی به زودی از بازی های ضعیفی که اغلب احساس می شد عجله یا ناتمام به نظر می رسید، اشباع شد. و با آن، آنها بدنامی جمعی به خاطر داشتن تجربیات غم انگیزی که فاقد هر گونه تأثیر واقعی یا ماندگاری بودند، به دست آوردند.
دور شدن از عناوین کراوات
اگرچه امروزه بازی های ویدیویی تای-این هنوز در حال توسعه هستند، تعداد آنها به میزان قابل توجهی کاهش یافته است. دلایل این امر قابل بحث است، اگرچه به نظر میرسد که این امر به چند عامل مؤثر برمیگردد.
رقابت در بازار بازی های ویدیویی شدید است. افزایش هزینه بازی ها به این معنی است که اکثر گیمرها باید بازی های خود را با دقت انتخاب کنند. حقیقت این است که بسیاری از کراواتها فاقد آن خاصیت منحصربهفردی هستند که آنها را از بقیه متمایز میکند.
بیشتر گیمرها دوست دارند احساس کنند که ارزش پول را از دلارهایی که به سختی به دست آوردهاند به دست میآورند. این روزها یک کمپین انفرادی هشت ساعته عابر پیاده، آن را کاهش نمی دهد، نه زمانی که ده ها عنوان اصلی دارای کمپین های 20 ساعته هستند.
چرا بازی بدون این سبک بهتر است؟
تا زمانی که تغییری در نحوه توسعه پیوندهای بازی های ویدیویی ایجاد نشود، دشوار است که بفهمیم چگونه می توان انگ بهینه سازی ضعیف و گیم پلی ضعیف را از بین برد. به نظر می رسد فشار برای ارائه عناوین یک دور باطل را تشکیل می دهد که در آن بازی ها زمان کافی برای پخت مناسب ندارند و سپس با استقبال بدی مواجه می شوند.
عناوین جدیدتر مانند Marvel’s Avengers از اسکوئر انیکس با توجه به انبوهی از شخصیتهای باحال و دارای مجوز درگیر، میبایست یک اسلم دانک باشند. با این حال، گیم پلی آن چیزی بیشتر از حرکت از یک آشغال به آشغال دیگر بود، البته با برخی تصاویر زیبا.
در حالی که مستقیماً با هیچ یک از اکران های سینمایی دنیای سینمایی مارول (MCU) مرتبط نیست، قطعاً به نظر می رسد قصد سرمایه گذاری از موفقیت عظیم آن فرنچایز بوده است. و با این حال، با به دست آوردن حقوق MCU و فهرست شخصیت های آن، به نظر می رسد کمبود نسبی ایده ای برای خود بازی وجود داشته باشد. و مشکل در همین جاست.
ایده پا گذاشتن به جای شخصیت های مجاز مورد علاقه خود جالب است، اما واقعیت اغلب می تواند غافلگیر کننده باشد. انتقام جویان مارول یک نمونه ایده آل برای این موضوع است. شما در دسته ای از شخصیت ها زندگی می کنید که دارای قطب نمای اخلاقی قوی هستند. بنابراین نتیجه می شود که اقدامات موجود در بازی شما به عنوان آن شخصیت ها از نظر انتخاب بازیکن محدود خواهد بود.
وقتی در نقش کاپیتان آمریکا بازی می کنید، هیچ معمای اخلاقی وجود ندارد. این میتواند باعث شود که گیمپلی شما نسبتاً محدودکننده باشد، بر خلاف بهترین بازیهای RPGS، که در آن آزاد هستید تا هر طور که میخواهید عمل کنید و مسیر خود را در دنیای بازی بپیمایید.
ماهیت تایاینها میتواند باعث شود که بازی کردن در آنها گاهی اوقات مانند یک تلهبازی به نظر برسد، با غافلگیری کم یا بدون غافلگیری در طول مسیر. برای یک گیمر باتجربه، این می تواند کمی برای هیجان انگیز شدن باقی بماند، زیرا اغلب می توانید پیش بینی کنید که در هر گوشه ای چه اتفاقی خواهد افتاد و آنها را به یک سبک خسته کننده برای بازی تبدیل می کند. در حالی که عناصری از بازیهای قدیمیتر وجود دارند که بازیکنان آنها را از دست میدهند، اما به دلیل کیفیت عناوین زیاد، دوران کراوات را از دست نمیدهم.
به نظر می رسد توسعه عناوین اصلی که به IP خاصی مرتبط نیستند، به توسعه دهندگان اجازه می دهد تا عمق خلاقیت بیشتری داشته باشند. رهایی از محدودیتهای مربوط به اینکه چه چیزی میتواند و چه چیزی نمیتواند در یک تای-این دارای مجوز نمایش داده شود، ما تمایل داریم که شاهد هجوم نوآوری و محصول نهایی منسجمتر باشیم، و این همان نوع بازی است که ترجیح میدهم پول نقد خود را برای آن جدا کنم.