بر کسی پوشیده نیست که ساخت بازی های ویدیویی روز به روز گران تر می شود. اما این هزینه ها دقیقا چه تاثیری بر صنعت بازی می گذارد؟
در کنار افزایش قیمت که ممکن است برای بازیهای AAA در خردهفروشی متوجه شده باشید، هزینههای تولید بازیها نیز به شدت افزایش یافته است. متأسفانه، این افزایش هزینه ممکن است عواقب خاصی را برای صنعت بازی ایجاد کند و ممکن است قبلاً برخی از آنها را تجربه کرده باشید.
بنابراین اگر میپرسید افزایش هزینههای تولید بازی چه عواقبی دارد و چگونه ممکن است روی بازیها تأثیر بگذارد، حتی اگر قیمت آنها 69.99 دلار باشد، ما میتوانیم کمک کنیم.
1. شرکت های بیشتری باید به طور تهاجمی از بازی ها کسب درآمد کنند
متأسفانه، یکی از رایجترین اثرات افزایش هزینههای توسعه برای صنعت بازی، افزایش درآمدزایی است و احتمالاً قبلاً مشکلات ناشی از تراکنشهای خرد را تجربه کردهاید.
اما طبق گزارش Game Rant، با توجه به هزینه ساخت بازیهای AAA مانند Halo Infinite بیش از 500 میلیون دلار، جای تعجب نیست که شرکتهای سازنده به دنبال کسب درآمد از راههایی غیر از فروش فیزیکی هستند.
اگر این هزینه های تولید را به معنای واقعی کلمه در نظر بگیرید، 343 Industries چیزهای زیادی برای اثبات با Halo Infinite داشت. جای تعجب نیست که این بازی با درآمدزایی شدید از زره، سایهزنان رنگ، ارز درون بازی و یک پاس نبرد راهاندازی شد.
به هر حال، این راههای درآمد بالقوه سودآوری Halo Infinite را برای مایکروسافت و صنایع 343 محتملتر میکند، اما ممکن است به قیمت تجربه Halo، با آن آشنا شده باشید و از آن لذت ببرید.
با این حال، 343 Industries از اخراج کارکنان در مایکروسافت ضربه سختی خورد، بنابراین مایکروسافت ممکن است با وجود درآمدزایی Halo Infinite از آن ناراضی بوده باشد. اما این امر افزایش هزینهها را بهعنوان تأثیر عجیبی بر صنعت نشان میدهد: توسعهدهندگان را وادار میکند تا بدون توجه به آسیبهای احتمالی به خود بازی، درآمدزایی سودآور را وارد کنند.
2. بازیها ممکن است اساساً تغییر کنند و برای مخاطبان وسیعتری جذاب شوند
همانطور که برای برآورده کردن افزایش هزینه ها و انتظارات سودآوری نیاز به کسب درآمد است، تغییر اصول اساسی یک بازی نیز ممکن است برای دستیابی به مخاطبان وسیع تری لازم باشد.
به گفته نائوکی یوشیدا، توسعهدهنده Final Fantasy XVI در مصاحبه با Game Informer، توسعه بازی به چنان «تلاش» تبدیل شده است که هزینههای تولید یک بازی Final Fantasy میتواند «بیش از 100 میلیون دلار» باشد و برای «بازگرداندن هزینههای توسعه، شما نیاز دارید که تا حد امکان افراد بیشتری بازی شما را انجام دهند.’
در حالی که ممکن است یکی از قسمت های متعدد Final Fantasy را تجربه کرده باشید، Final Fantasy XVI نشان دهنده یک تغییر عظیم برای این فرنچایز است، با مبارزه نوبتی کلاسیک به نفع گیم پلی اکشن مانند Bayonetta.
منطق این است که گیمپلی مبتنی بر اکشن در دسترستر و گستردهتر از بازیهای نوبتی است و به مخاطبان بیشتری از بازیکنان اجازه میدهد. این، به نوبه خود، سودآوری بازی را افزایش میدهد: با بازیکنان بالقوه بیشتر، فروش بالقوه بیشتری حاصل میشود.
در نتیجه افزایش هزینههای تولید، فرنچایزهایی مانند Final Fantasy با انتظارات طولانی مدت از طرفداران، ممکن است مجبور شوند با مکانیکهای معمولیتر سازگار شوند. همانطور که هزینه های توسعه افزایش می یابد، نیاز به ویژگی های قابل دسترسی به طور گسترده تقریبا ضروری می شود تا یک بازی از نظر مالی قابل دوام باشد.
3. هزینه ها ممکن است یک بازی را به سمت تبدیل شدن به یک سرویس زنده سوق دهد
روش دیگری که افزایش هزینههای تولید بازیهای ویدیویی میتواند بر صنعت بازی تأثیر بگذارد، تشویق بازیهای بیشتر به مدل خدمات زنده است که سودآوری بلندمدت را ممکن میسازد.
و در حالی که تا زمانی که یک بازی محبوب است، کسب درآمد می تواند سود ایجاد کند، یک بازی طراحی شده با سرویس زنده تا زمانی که این سرویس ادامه دارد، سود را تضمین می کند.
به طور کلی، نحوه عملکرد بازی های سرویس زنده تضمین می کند که محتوای جدید برای یک بازی در مدت زمان بسیار طولانی تر از حد معمول منتشر می شود. ممکن است متوجه شوید که چندین سال در حال انجام یک بازی سرویس زنده هستید زیرا محتوای جدید محبوبیت بازی را حفظ می کند.
در مورد سودآوری، این تضمین میکند که تمام بخشهای قابل فروش یک بازی، کسب درآمد، نبرد پاسها، الحاقات و DLC میتوانند برای سالها ادامه داشته باشند و هزینههای توسعه را تامین کنند.
به گفته جف کیگلی در توییتر، مدیر عامل EA اعلام کرد که 71 درصد از درآمد EA از بازی های سرویس زنده حاصل می شود و نشان می دهد که این روش موفقی برای مبارزه با افزایش هزینه بازی ها است.
از نظر صنعت، افزایش هزینه ها، بازی های بیشتری را به سمت ترکیب مکانیک ها، ویژگی ها و خدمات سودآور سوق می دهد. و با توجه به عناوین خدمات زنده، در تئوری، که امکان سودآوری را در طول سالیان متمادی فراهم میکند، جای تعجب نیست که صنعت در حال تغییر به ویژگیها و اولویتبندی بازیهای سرویس زنده است.
4. روند محبوب بازی به طور فزاینده ای رایج می شود
فشار ناشی از افزایش هزینهها، همانگونه که برای مخاطبان وسیعتری جذاب است، ممکن است صنعت را به سمت استفاده از محبوبترین روندهای بازی در زمان عرضه سوق دهد.
صرف نظر از اینکه در چه پلتفرمی برای بازی انتخاب میکنید، بدون در نظر گرفتن ژانر، بازیهای متعددی را با ویژگیها و خدمات مشترک تجربه خواهید کرد. فرقی نمیکند به خدمات پاسهای جنگ، حالتهای بازی بتل رویال یا حتی مکانیکهای ارز نگاه کنید، آنها تقریباً به صورت جهانی در بازیها نشان داده میشوند.
اما اگر به بازیهایی با هزینههای توسعه بالا نگاه کنید، تقریباً همیشه عناصری از مکانیکهای محبوب بازی را در خود جای میدهند که در صنعت آزمایش و اثبات شدهاند. Call of Duty: Black Ops 4 یک حالت بازی Battle Royal را با Blackout اضافه کرد و Halo Infinite به یک سرویس زنده تبدیل شد و پاسهای نبرد قابل کسب درآمد را در خود جای داد.
متأسفانه، اگرچه ممکن است این بدان معنا باشد که شرکتهای تولید میتوانند تضمین کنند که ویژگیها و خدماتی که به بازیهای پرهزینه اضافه میکنند محبوب هستند، برای شما به عنوان یک مصرفکننده به این معنی است که ویژگیهای رایج در صنعت بیش از حد اشباع میشوند.
اشباع بیش از حد شیوههای بازی آزمایش شده و اثباتشده ممکن است مخاطبان و سودآوری را تضمین کند و به کاهش بار مالی توسعه پرهزینه کمک کند، اما این خطر میتواند شیوههای بازی را کهنه و بیش از حد مورد استفاده قرار دهد. بنابراین ممکن است افزایش هزینهها را بهعنوان ایجاد یک ذهنیت کپیکننده در صنعت ببینید که ویژگیهای محبوب را از بین میبرد.
5. بازی های پر هزینه ممکن است زمان توسعه محدودی داشته باشند
راه دیگری که افزایش هزینههای بازی میتواند بر صنعت تأثیر بگذارد، از طریق شیوههای توسعه محدود است که میتواند بازیهای پرهزینه را از توسعه خارج کند و مشکلات متعددی را ایجاد کند.
اگر بازیهای عظیمی مانند Cyberpunk 2077 و فرنچایزهای معروفی مانند Final Fantasy را دنبال کنید، به تاخیرها عادت خواهید کرد. Cyberpunk 2077 قبل از انتشار سه بار تاخیر داشت و این کار را در حالت ناتمام و باگی انجام داد.
با این حال، در حالی که بازی هایی مانند Cyberpunk 2077 مطمئناً به زمان بیشتری برای توسعه نیاز دارند، زمان بیشتر توسعه به معنای افزایش هزینه های بیشتر برای صنعت است. به دلیل این هزینه های فزاینده، یک بازی باید در زمان معقولی منتشر شود، یا احتمالاً با وجود مشکلات فاحش منتشر شود، درست مانند Cyberpunk 2077.
جدا از Cyberpunk 2077، اگر Final Fantasy XV را بازی کرده باشید، نمونه کامل این پدیده را تجربه کرده اید. Final Fantasy XV به مدت 10 سال با تکرارهای متعدد در حال توسعه بود، اما در نهایت ناتمام با شکاف های متعدد در داستان خود منتشر شد.
از قضا، Final Fantasy XV با محتوای گمشده خود به روشهایی مطابق با شیوههای صنعت و افزایش هزینهها برخورد کرد: اضافه کردن یک سرویس زنده قابل درآمد که در آن در صورت تمایل به پرداخت، محتوا میتواند به مرور زمان به بازی اضافه شود.
برای صنعت، این سابقه ای ایجاد می کند که در آن توسعه بازی در یک مسابقه دائمی با افزایش هزینه ها است. و اگر توسعه بازی به دلیل هزینه ها از دست برود، ممکن است تجربه خود را با اشکالات بدتر کرده و مجبور شوید برای محتوای از دست رفته از طریق کسب درآمد پول بپردازید.
افزایش هزینه های بازی اساساً بازی را تغییر می دهد
اکنون برخی از رایجترین روشهایی را که افزایش هزینههای بازی بر صنعت بازی تأثیر میگذارد، میدانید، امیدواریم بینش بیشتری در مورد اینکه چرا برخی از شیوههای بازی، مانند تراکنشهای خرد یا تأخیر در توسعه، ممکن است ذاتاً با هزینههای نمایی مرتبط باشند، داشته باشید.
متأسفانه، در حالی که ریزتراکنشها بهخاطر تأثیر منفی بر صنعت شناخته شدهاند، افزایش هزینهها ممکن است به تولید عناوین پرفروش AAA کمک کند، اما جنبههای مختلف بازی را نیز محدود میکنند و در نهایت میتوانند به صنعت آسیب بیشتری وارد کنند.