ساخت بازی های ویدیویی فرآیند آسانی نیست. با این حال، گاهی اوقات توسعه دهندگان فقط به خودشان کمک نمی کنند. بیایید چند تا از راه هایی که این اتفاق می افتد را بررسی کنیم.
بازی یک تجارت است و در آن تجارت بزرگی است. استودیوها و ناشران بیش از هر زمان دیگری پول برای توسعه، بازاریابی و ارائه بازی ها به عموم دارند. اما گاهی اوقات دنبال سود منجر به انتشار بی کیفیت و ناامید شدن طرفداران می شود.
در اینجا پنج روش برتر که توسعهدهندگان بازیهای خود را خراب کردهاند، آورده شده است.
1. تاخیر، تاخیر، تاخیر
یکی از بزرگترین راهها برای خراب کردن یک بازی این است که طرفداران را مجبور کنیم سالها منتظر بمانند تا بالاخره آن را بازی کنند. هایپ عالی است، اما بیش از هر چیز دیگری، طرفداران میخواهند بتوانند واقعاً بازی کنند.
Cyberpunk 2077 ابتدا در سال 2012 معرفی شد، اما در واقع تا سال 2020 در قفسههای فروشگاهها قرار نگرفت. این هشت سال انتظار طولانی است. Cyberpunk با تأخیر پشت سرگذاشته شد و بسیاری از طرفداران را دچار تردید کرد که آیا هرگز می توانند آن را بازی کنند.
وقتی یک بازی را برای مدت طولانی به تعویق بیاندازید، فقط دو چیز ممکن است اتفاق بیفتد. یا علاقهمندی طرفداران به محصول را از دست میدهند و روی دیگر بازیهای آینده تمرکز میکنند، یا تبلیغات به سطوح غیرواقعی میرسد. در مورد Cyberpunk، پس از تقریبا یک دهه انتظار، مورد دوم رخ داد و انتظارات از بین رفت.
اگرچه راه اندازی Cyberpunk 2077 با اشکالات و اشکالاتی همراه بود (در ادامه در مورد آن توضیح خواهیم داد)، حتی اگر بازی به خوبی اجرا شود، هیچ راهی وجود نداشت که طرفداران راضی باشند.
2. وعده بیش از حد و کم ارائه
در این عصر بازیهای پرهزینه، بخشهای بازاریابی مقدار تقریباً نامحدودی پول دارند تا طرفداران را متقاعد کنند که بازی آنها چیز بزرگ بعدی خواهد بود. اما اغلب اوقات، نتیجه نهایی همیشه با انتظارات مطابقت ندارد.
وقتی Ubisoft اولین تریلر گیم پلی خود را در جریان E3 2012 معرفی کرد، که دارای گرافیکی بود که سال ها جلوتر از زمان خود بود، Watch Dogs اصلی طرفداران را شگفت زده کرد. یوبی سافت به طرفداران نوید یک بازی نسل بعدی با آب و هوای پویا و جلوه های نوری باورنکردنی را داد و به طرفداران این نوید را داد که بتوانند دنیایی زنده و نفس گیر را کشف کنند.
متأسفانه وقتی بازیکنان بالاخره دستشان به بازی رسید، بیش از چند کاهش گرافیکی و گیم پلی بازی داشت. طرفداران بعداً متوجه شدند که تریلر اعلامی که بسیاری از مردم را غافلگیر کرد، در واقع بر روی یک رایانه شخصی بازی رده بالا اجرا می شد، نه یک کنسول.
وقتی توسعهدهندگان انتظارات غیرواقعبینانهای برای طرفداران دارند، دستوری برای فاجعه است.
3. Style Over Substance
اگر می خواهید یک بازی را بفروشید، جلب توجه بازیکنان مهم است. اما وقتی بخش هنری شما وحشیانه اجرا می شود در حالی که گیم پلی آسیب می بیند، در پایان هیچ کس برنده نمی شود.
Final Fantasy XIII به عنوان بهترین بازی Final Fantasy تا کنون شناخته شد. این اولین ورودی از سری کنسول های نسل PS3/Xbox 360 بود و به بازیکنان نوید گرافیک و گیم پلی انقلابی را می داد.
به اعتبار Final Fantasy XIII، نسخه نهایی دارای صحنههایی شبیه به فیلم و گرافیک باورنکردنی برای آن زمان بود، اما گیمپلی آن بیش از کمی کمبود داشت. در حالی که بازی های قبلی فاینال فانتزی دنیاهای بزرگی برای کاوش بازیکنان داشتند، Final Fantasy XIII از سطوح عمدتاً خطی با تنها یک مسیر به جلو تشکیل شده بود. برخی از طرفداران حتی به آن لقب «شبیهساز راهرو» دادهاند.
اگرچه Final Fantasy XIII دو دنباله را تولید کرد و طرفداران وفاداری داشت، اکثر بازیکنان قدیمی فاینال فانتزی آن را نزدیک به انتهای سری قرار می دهند.
4. یک محصول ناتمام را منتشر کنید
وقتی طرفداران سالها منتظر بودند تا نسخهای را دریافت کنند، انتظار دارند که بتوانند بازیای را انجام دهند که واقعاً کار میکند. اما برای توسعهدهندگان عرضه بازیهایی که پر از باگ و اشکال هستند، رو به افزایش است.
بیایید اکنون به Cyberpunk 2077 بازگردیم، یکی از بدترین متخلفان بازی. هنگامی که طرفداران در نهایت بازی را به دست آوردند، این بازی مملو از ماموریت های شکسته، مدل های شخصیت پر زرق و برق و اشکالات پایان بازی بود. بدتر از همه، عملکرد در کنسول های استاندارد PS4 و Xbox One به قدری بد بود که برای بسیاری از افراد، عملاً غیرقابل پخش بود. وضعیت به قدری از کنترل خارج شد که سونی حتی بازی را در سال 2020 از PS Store حذف کرد و حتی به طرفداران پیشنهاد بازپرداخت کامل پرداخت کرد.
حتی زمانی که Cyberpunk بیش از شش ماه بعد به فروشگاه PS بازگشت، CD Projekt Red مجبور شد یک سلب مسئولیت شرمآور را در توییتر منتشر کند که در آن بیان میکرد: «کاربران ممکن است همچنان برخی مشکلات عملکردی را با نسخه PS4 تجربه کنند در حالی که ما به بهبود پایداری در همه پلتفرمها ادامه میدهیم. . نسخههای PS4 Pro و PS5 این بازی بهترین تجربه را در پلیاستیشن ارائه خواهند کرد.
5. بازی را پس از راه اندازی رها کنید
قبل از اینترنت، بازیها باید کامل میشدند و زمانی که روی دیسک میآمدند کاملاً تمام میشدند. اما دیگر اینطور نیست.
بازیها در حال حاضر چرخههای زندگی خود را دارند و بازیهای متمرکز بر چندنفره اغلب تا سالها پس از راهاندازی اولیهشان نیاز به پشتیبانی و بهروزرسانی دارند. در حالی که اکثر توسعهدهندگان این موضوع را درک میکنند و مدتها پس از راهاندازی بازیشان، به ارائه ویژگیهای جدید، DLC و افزونهها ادامه میدهند، اما گاهی اوقات به این شکل پیش نمیرود.
وقتی BioWare Anthem را راهاندازی کرد، طرفداران انتظار داشتند که یک ماجراجویی جهان باز Destiny-Meets-Iron-Man را بازی کنند. اما یکی از بزرگترین دلایلی که Destiny چنین فرنچایز موفقی بود این بود که Bungie سال ها پس از عرضه به انتشار ماموریت ها و DLC های جدید ادامه داد.
در مورد Anthem، تنها چند ماه پس از عرضه، بازی کاملاً کنار گذاشته شد. پس از یک راه اندازی کمتر از ستاره ای که اهداف فروش را برآورده نکرد، EA تصمیم گرفت از پشتیبانی بازی حذف شود و همه به روز رسانی های اصلی را لغو کند، که به معنای عدم وجود محتوا و ماموریت های جدید بود. اگرچه تصمیم EA ممکن است در کوتاهمدت باعث صرفهجویی در هزینههای شرکت شده باشد، اما این به معنای کنار گذاشتن طرفدارانی بود که میخواستند بمانند و به بازی ادامه دهند.
ما می خواستیم شما را دوست داشته باشیم، بازی های خراب
هر بازی، چه موفقیت مالی یا یک شکست تجاری، محصول ساعت ها کار و خلاقیت است. بنابراین مایه شرمساری است که ببینیم بازی هایی که پتانسیل عالی بودن را دارند به دلیل تصمیمات ضعیف در پشت صحنه به فاجعه تبدیل می شوند.
در نهایت، بازیها باید سرگرمکننده باشند، و ارائه محصولات با کیفیت بالا و حمایت از طرفداران پس از راهاندازی، یکی از بهترین راهها برای اطمینان از موفقیت بازی شما در حال حاضر و در آینده است.