خبر و ترفند روز

خبر و ترفند های روز را اینجا بخوانید!

6 روش Unreal Engine 5 که آینده بازی را تغییر خواهد داد

Unreal Engine 5 این پتانسیل را دارد که نحوه ایجاد و تعامل ما با بازی های ویدیویی را تغییر دهد. بیایید به چند روش کلیدی که UE5 این کار را انجام می دهد نگاه کنیم.

اکثر بازی های کامپیوتری پیشرفته به گرافیک وابسته هستند و به یک موتور فیزیک قوی نیاز دارند. با این حال، ایجاد برنامه‌نویسی سفارشی برای این کار معمولاً زمان‌بر و پرهزینه است.

انتشار Unreal Engine در سال 1998 پایه‌ای را برای توسعه‌دهندگان بازی فراهم کرد و به آن‌ها این امکان را داد که به جای صرف زمان زیادی بر روی محتوای خود تمرکز کنند.

پس از بیش از 20 سال، بالاخره شاهد پنجمین نسخه از این موتور هستیم. بنابراین، بیایید ببینیم Unreal Engine 5 چه چیزی را ارائه می دهد و چگونه بازی را برای توسعه دهندگان و مصرف کنندگان تغییر می دهد.

1. نورپردازی واقعی

یکی از چالش برانگیزترین چیزهایی که باید در یک بازی توسعه داد، نورپردازی واقعی است. اگر به بازی هایی که تا اواخر دهه 2010 منتشر شده اند نگاه کنید، متوجه خواهید شد که به راحتی از واقعیت قابل تشخیص هستند. به این دلیل که بازسازی نور واقعی در صحنه های مجازی آسان نیست.

صنعت فیلم از اوایل سال 2013 شروع به استفاده از ردیابی پرتو برای ایجاد روشنایی جهانی در صحنه‌های خود کرده است. با این حال، بازی هنوز به این موضوع نرسیده است، زیرا رندر کردن یک فریم به زمان زیادی نیاز دارد. به همین دلیل است که نمی‌توان ردیابی پرتو را برای بازی‌هایی با سرعت 60 فریم بر ثانیه یا بیشتر اجرا کرد.

با این وجود، در سال 2018، انویدیا اولین کارت‌های ویدئویی ردیابی پرتوهای تجاری موجود در سری RTX را منتشر کرد. اندکی بعد، Unreal Engine 4 به طور بومی از این فناوری پشتیبانی کرد.

Unreal Engine 5 با انتشار Lumen این پشتیبانی را بیشتر می کند. این سیستم یک موتور نورپردازی و بازتاب جهانی کاملاً پویا است که به صحنه‌ها اجازه می‌دهد تا نور واقعی را در زمان واقعی ارائه دهند.

همچنین دارای نقشه‌برداری سایه مجازی است که به آیتم‌های سه بعدی اجازه می‌دهد تا سایه‌هایی با وضوح بالا ایجاد کنند، همانطور که در زندگی واقعی باید به نظر برسند. همچنین برای جایگزینی بسیاری از تکنیک های سایه گذاری موجود طراحی شده است، بنابراین بار روی سیستم را کاهش می دهد.

2. سطح پویا از جزئیات

در مدل سازی سه بعدی، هر آیتم از چند ضلعی های مختلف برای ایجاد سطح خود تشکیل شده است. هر چه جزئیات روی یک شی بیشتر باشد، چند ضلعی های بیشتری وجود خواهد داشت. با این حال، این بدان معناست که منابع بیشتری را مصرف می کند، به خصوص اگر به طور همزمان بسیاری از اشیاء با جزئیات را بارگیری کنید.

مطلب مرتبط:   نحوه اضافه کردن یک انتقال صحنه به جریان Twitch خود در OBS

یک راه حل این مشکل ایجاد سطوح مختلف جزئیات برای یک شی است. برای مثال، اگر یک ماشین مجازی بسازید، می‌توانید هشت شی مختلف داشته باشید که آن یک ماشین را نشان می‌دهند و هر شی جزئیات خود را کاهش می‌دهد تا زمانی که فقط شکلی به دست آورید که به طور مبهم شبیه یک وسیله نقلیه است.

هنگامی که دیدگاه شما در نزدیکی وسیله نقلیه باشد، بازی بهترین نسخه ماشین را با جزئیات بالا بارگذاری می کند. و همانطور که ماشین دور می شود، نسخه های کم جزئیات ماشین را بارگیری می کند تا زمانی که آنقدر دور باشد که بازی فقط باید شکل ماشین را بارگیری کند.

این تکنیک به بازی‌های جهان باز مانند Grand Theft Auto 5 اجازه می‌دهد تا دنیایی پرجمعیت داشته باشند که رایانه‌ها می‌توانند به طور معقولی آن را بارگذاری کنند. با این حال، این بدان معناست که توسعه دهندگان باید چهار، پنج، شش یا حتی بیشتر اشیاء را با سطوح مختلف جزئیات برای هر آیتم درون بازی توسعه دهند.

با این حال، Nanite Unreal Engine 5 به طور خودکار این کار را انجام می دهد. به جای ایجاد سطوح جداگانه از جزئیات برای هر شی، موتور بازی تعداد چند ضلعی های یک شی را به دلیل دورتر بودن از دوربین کاهش می دهد. این تکنیک پیچیدگی صحنه‌ای را که رایانه باید بارگذاری کند، کاهش می‌دهد و به طور همزمان حجم کاری سازنده بازی را کاهش می‌دهد.

3. کتابخانه دارایی عظیم

ایجاد صحنه های سفارشی در دنیای مجازی چالش برانگیز است، به خصوص اگر مجبور باشید همه چیز را از ابتدا بسازید. فرض کنید یک توسعه‌دهنده بازی می‌خواهد صحنه‌ای بی‌نظم ایجاد کند که در آن بازیکنان می‌توانند تقریباً با هر دارایی تعامل داشته باشند، مانند پنهان شدن در پشت آشغال‌ها، ضربه خوردن توسط زباله‌های پرنده یا حتی متوقف شدن توسط یک دیوار. در این صورت، آنها باید هر قطعه را در آن مکان از ابتدا ایجاد کنند.

این جایی است که کتابخانه دارایی Megascans وارد می شود. توسعه دهندگان که با مشارکت Quixel ایجاد شده است، اکنون به بیش از 16000 دارایی مختلف و منحصر به فرد دسترسی دارند. آنها حتی می توانند از یک ابزار داخلی برای ترکیب و تطبیق دارایی های مختلف برای ایجاد یک ابزار جدید از ابتدا استفاده کنند.

مطلب مرتبط:   نحوه اتصال و همگام سازی یک کنترلر Xbox 360

علاوه بر این، اگر شی مورد نیاز آنها در کتابخانه موجود نباشد، توسعه‌دهنده بازی می‌تواند از اپلیکیشن موبایل کویکسل برای اسکن سه بعدی یک دارایی در دنیای واقعی استفاده کند. آنها برای ساخت یک شی دیجیتال باکیفیت نیازی به تجهیزات تخصصی، نور و تجربه ندارند و همچنین مجبور نیستند آن را از ابتدا بسازند.

Unreal Engine 5 همچنین متا انسان ها را شامل می شود که به توسعه دهندگان این امکان را می دهد تا انسان های واقعی را به سرعت خلق کنند. می توانید ویژگی های صورت مانند استخوان گونه، موهای صورت، رنگ چشم، چین و چروک و موارد دیگر را سفارشی کنید. علاوه بر این، این ابزار بدن انسان مجازی را آماده می کند و به راحتی می توان آن را در موتور بازی متحرک کرد.

در نهایت، اگر توسعه‌دهنده بازی بخواهد صحنه‌ای را در دنیای واقعی بازسازی کند، Unreal Engine 5 با Cesium همکاری می‌کند، که به شما امکان می‌دهد داده‌های جغرافیایی سه‌بعدی بسیار دقیق را از هر سطح نقشه‌برداری شده زمین دانلود کنید. بنابراین اگر یک توسعه‌دهنده بازی هستید و می‌خواهید یک منطقه خاص را بازسازی کنید، لازم نیست خودتان به آنجا پرواز کنید و مکان را ثبت کنید. تنها کاری که باید انجام دهید این است که منطقه نقشه برداری شده را از Cesium دانلود کنید.

4. بهینه سازی فناوری سخت افزار جدید

Firecuda Gaming SSD

در حالی که Nanite اجازه می دهد تقریباً همه اشیاء در یک صحنه به سرعت رندر شوند، هنوز هم زمانی وجود دارد که منابع یک سیستم به سادگی توسط تعداد اشیاء غرق می شوند. این امر مخصوصاً برای بازی هایی که نرخ تازه سازی سریع ارائه می دهند صادق است، زیرا رایانه باید صحنه را 120 یا حتی 245 بار در ثانیه بارگذاری کند.

اما با ظهور SSD های فوق سریع NVMe، موتور بازی می تواند از این فناوری برای پخش جریانی دارایی های بصری مورد نیاز یک صحنه از SSD به RAM استفاده کند. با این کار، توسعه‌دهندگان بازی می‌توانند زمان‌های بارگذاری را به‌کلی حذف کنند و به سرعت بافت و داده‌های چند ضلعی مورد نیاز را هنگام حرکت بازیکن و نگاه کردن به صحنه، جمع‌آوری کنند.

مطلب مرتبط:   چگونه Xbox Series S استاندارد جدیدی را برای کنسول های بودجه تعیین می کند

5. سازگاری رو به جلو

بسیاری از بازی‌ها با استفاده از Unreal Engine 4 ساخته می‌شوند. به این ترتیب، غیرمنطقی نیست که فکر کنیم توسعه‌دهندگان می‌خواهند بازی‌های خود را برای ایجاد نسخه‌های بهتر به Unreal Engine 5 پورت کنند. آنها همچنین ممکن است بخواهند این کار را برای ایجاد دنباله‌ها انجام دهند، و اگر بتوانید دارایی‌های Unreal Engine 4 خود را بدون مشکل زیادی به Unreal Engine 5 منتقل کنید، کار بسیار کمتری است.

به همین دلیل است که Epic Unreal Engine 4 را به راحتی به Unreal Engine 5 تبدیل کرد. علاوه بر این، UI/UX در Unreal Engine 5 عمدتاً یکسان باقی می ماند، بنابراین توسعه دهندگان مجبور نیستند دوباره سیستم را دوباره یاد بگیرند.

6. Accessibility را باز کنید

در نهایت، یکی از بهترین اتفاقاتی که برای Unreal Engine می افتد، سیستم استفاده رایگان آن است. Unreal Engine 5 برای اولین بار تحت Unreal Engine 4 به کار گرفته شد و برای همه توسعه دهندگان با درآمد کمتر از 1 میلیون دلار رایگان است. هنگامی که بازی شما از آن فراتر رفت، باید 5 درصد از درآمد ناخالص خود را برای استفاده از موتور بازی به Epic بپردازید. با این حال، این هزینه برای تمام بازی‌های منتشر شده در فروشگاه Epic Games لغو می‌شود.

این سیستم پرداخت به توسعه دهندگان بازی های مستقل اجازه می دهد تا بدون پرداخت هزینه برای نرم افزارهای گران قیمت یا نگرانی در مورد حق امتیاز انبوه، بازی بسازند. و اگر بازی خود را در فروشگاه اپیک گیمز قرار دهند، دیگر نگران پرداخت هیچ گونه پرداختی برای موتور بازی نخواهند بود.

Unreal Engine 5 آینده تجسم دیجیتال را نشان می دهد

در حالی که افزایش قدرت کامپیوتر به توسعه دهندگان بازی اجازه می دهد تا بازی های پیشرفته تر و واقعی تری بسازند، آنها همچنان به موتورهای بازی جدید برای مهار این سخت افزار نیاز دارند. Unreal Engine 5 به توسعه‌دهندگان بازی‌های غول‌پیکر و مستقل اجازه می‌دهد تا عناوین واقعی و باکیفیت خلق کنند.

همانطور که موتورهای بازی هوشمندتر و کارآمدتر می شوند، توسعه دهندگان می توانند بازی های بیشتری را در زمان کمتری بسازند. و با استفاده از قدرت محاسباتی خام که سخت افزار جدید ارائه می کند، عناوین تمایز بین دنیای مجازی و واقعی را محو می کنند و به ما امکان می دهند بالاترین استاندارد سرگرمی را مصرف کنیم.