شما احتمالاً در مورد عبارات “Roguelike” و “Metroidvania” که برای توصیف برخی بازی ها استفاده می شود، شنیده اید. اما منظورشان دقیقا چیست؟ بیایید دریابیم.
از آنجایی که بازیهای ویدیویی مستقل جدید هر روز توسعه مییابند و به کاتالوگهای فروشگاه بازیهای ویدیویی مورد علاقه شما میرسند، برچسبهایی مانند Roguelike و Metroidvania به یک منظره رایج تبدیل شدهاند.
برای کسانی که آنقدر بزرگ هستند که به خاطر بسپارند، Roguelikes و Metroidvanias قبلاً نیرویی بودند که در صنعت بازی های ویدیویی باید با آنها حساب کرد. زمانی که صنعت به سه بعدی تبدیل شد، این امر تغییر کرد و امکانات بسیار بیشتری نسبت به فناوری دو بعدی محدود باز کرد.
اما سرکش چیست؟ مترویدوانیا چیست؟ و شباهت ها و تفاوت های آنها چیست؟ بیایید دریابیم.
Roguelike چیست؟
Roguelike یک بازی ویدیویی است که همانطور که از نامش پیداست، بسیار شبیه بازی میشود، یا حداقل، گیمپلی آن به شدت تحتتاثیر بازی ویدیویی کالت-کلاسیک دهه 1980، Rogue است. در هسته خود، Rogue یک بازی ماجراجویی در سیاهچال است، اما چندین مکانیک گیم پلی را معرفی کرد که به قدری پیشگامانه در نظر گرفته شدند که ژانر کاملاً جدیدی را ایجاد کرد.
مکانیک های اصلی گیم پلی ژانر Roguelike
به عنوان یک خزنده سیاه چال، گیم پلی Rogue عمدتاً شامل کاوش در یک سیاه چال چند لایه است که هر سطح از سیاه چال سخت تر از سطح قبلی است، در حالی که در نبردهای نوبتی از میان تعداد زیادی از دشمنان می جنگید. اگرچه هدف اصلی رسیدن به سطح پایینتر سیاهچال است، اما بازی به کاوش پاداش میدهد، زیرا میتوانید آیتمهای مختلفی مانند سلاح، زره، معجون، طومار و غیره را جمعآوری کنید که میتوانند در طول بازی به شما کمک کنند.
اما Rogue را بیشتر به خاطر دو مکانیک گیم پلی دیگر به یاد می آوریم. اول، permadeath را معرفی کرد، به این معنی که اگر بمیرید، نمیتوانید دوباره بسازید و باید از اول شروع کنید، هر تصمیمی که میگیرید مهم است. دوم، هر بازی در Rogue منحصربهفرد است، زیرا تمام سطوح سیاه چال، برخوردهای هیولاها و گنجینههایی که پیدا میکنید به صورت رویهای در حین بازی ایجاد میشوند.
از زمان انتشار Rogue، عناوین جدید در این سبک مکانیکهای گیمپلی ژانرهای دیگر، مانند ارتقاء سطح از سبک RPG را در خود جای دادهاند. در مقابل، در برخی موارد دیگر، عناوین جدید مکانیک های دیگر مانند ویژگی permadeath یا مبارزات نوبتی را حذف کرده اند.
عناوینی که مکانیک را رها می کنند معمولاً به عنوان “سرکش” شناخته می شوند. برای مثال، دیابلو بیشتر مکانیزمهای گیمپلی این ژانر را دارد، به جز بازیهای permadeath، که باعث میشود خزنده سیاه چال به یک سرکش تبدیل شود. این واقعیت به تنهایی می تواند ایده ای از تأثیر این ژانر بر صنعت بازی های ویدیویی ارائه دهد.
مترویدوانیا چیست؟
عبارت Metroidvania که ترکیبی از نامهای Metroid و Castlevania است، در اصل برای اشاره به Castlevania: Symphony of the Night استفاده میشد که با استفاده از محبوبیت برخی از مکانیکهای موجود در سری Metroid تصمیم گرفت آنها را در گیمپلی خود بگنجاند.
مکانیک های اصلی گیم پلی ژانر Metroidvania
بازیهای Metroidvania بازیهای اکشن-ماجراجویی در هسته خود هستند، اما دارای چند مکانیک گیمپلی هستند که آنها را از سایر ژانرها متمایز میکند. این بازیها معمولاً دوبعدی sidescrollers هستند، این بازیها در داخل یک نقشه جهانی بزرگ و منفرد اتفاق میافتند که بازیکن میتواند از ابتدای بازی به کاوش در آن بپردازد، اگرچه برخی از نقاط جهان اغلب تا زمانی که سلاحها یا آیتمهای خاصی به دست نیاورند غیرقابل دسترس هستند.
اگرچه نام این ژانر تنها در زمان انتشار Castlevania: Symphony of the Night ابداع شد، اما این اولین عنوان در این سبک نبود. علاوه بر این، حتی زمانی که این سریهای متروید و کسلوانیا بودند که این ژانر را محبوب کردند، مکانیکهای اصلی گیمپلی مرتبط با آن قبل از هر دو سری بازیهای ویدیویی بودند.
بازی ویدیویی Brain Breaker در سال 1985 که یک سال قبل از Metroid اصلی منتشر شد، قبلاً تمام مکانیک های گیم پلی مرتبط با این سبک را نشان می داد. با این حال، سری Castlevania از این مکانیکها استفاده کرد، آنها را اصلاح کرد، و با اضافه کردن چند مکانیک RPG، تا حد زیادی موافقت شد که بهترین مترویدوانیا با Symphony of the Night باشد.
Roguelike در مقابل Metroidvania
همانطور که دیدیم، هر دو ژانر Roguelike و Metroidvania یک نیروی محرکه بزرگ در صنعت بازی های ویدیویی بوده اند. نه تنها عناوین جدید Roguelike و Metroidvania به توسعه ادامه می دهند، بلکه تأثیر هر دو ژانر به راحتی در عناوین ماجراجویی مدرن قابل تشخیص است. مثلاً سری Souls چنین است.
حتی زمانی که سری Souls در واقع Permadeath را به نمایش نمیگذارد، با سیستم تجربهاش در مجازات مرگ کار چشمگیری انجام میدهد. اگر بمیرید، تمام تجربیاتی را که تا به حال جمع آوری کرده اید کنار می گذارید، به این معنی که هر تصمیمی که می گیرید نتیجه دارد.
نقشه های جهانی سری Souls نیز نمونه ای عالی از میراث مترویدوانیا هستند. آنها بازیهای جهان باز بزرگی هستند که به شما امکان میدهند از ابتدا به کاوش بپردازید، به جز مناطق خاصی که با بالا رفتن سطح و پیشرفت در بازی، میتوانید به آنها دسترسی داشته باشید.
با این وجود، حتی زمانی که این دو ژانر مکانیزمهای گیمپلی زیادی را به اشتراک میگذارند و یک بازی ویدیویی میتواند هر دو دسته را به خود اختصاص دهد، همانطور که در مورد سری Souls وجود دارد، آنها در نحوه نزدیک شدن به ژانر ماجراجویی گستردهتر، که هر دو زیرژانر هستند، متفاوت هستند. در حالی که Roguelike ها در سیاه چال های مختلف یا سطوح یک سیاه چال اتفاق می افتند، Metroidvanias در یک نقشه جهانی واحد و بزرگ اتفاق می افتد.
علاوه بر این، در بازیهای Roguelike شما نمیتوانید، یا به سادگی نیازی ندارید، مراحل خود را به عقب برگردانید، برخلاف Metroidvanias که در واقع بازیکنان را تشویق میکند تا مراحل خود را به عقب برگردانند و دنیای بازی را بیشتر کاوش کنند و احساس غیرخطی بودن را ایجاد کنند. اگرچه هر دو ژانر می توانند بسیار شبیه به هم باشند، اما دو نوع برداشت متفاوت از ژانر ماجراجویی ارائه می دهند، با Roguelikes رویکرد خطی تری دارند، در حالی که Metroidvanias رویکردی غیرخطی دارد.
رویکردهای مختلف به بازی های ماجراجویی
دلیل ارتباط نزدیک این دو سبک با یکدیگر این است که هر دو در طیف بازی های ماجراجویی قرار می گیرند. و اگرچه آنها شباهت های زیادی دارند، مانند تراز کردن، سلاح ها و تجهیزات ویژه ای که امکان توسعه شخصیت و کاوش را فراهم می کند، آنها یک تفاوت کلیدی دارند: نقشه های جهانشان.
از آنجایی که Roguelike ها دارای سیاه چال ها یا سطوح مختلف یک سیاهچال هستند، گیم پلی آن ها بسیار خطی تر به نظر می رسد. برخلاف Metroidvanias که دارای یک نقشه بزرگ و منفرد است که قرار است در طول بازی کاوش کنید. این دو ژانر تنها دو رویکرد متفاوت برای بازی های ماجراجویی هستند.