آیا نمیدانید که یک بازی ویدئویی «سیم کارت غوطهور» چیست؟ بیایید فلسفه طراحی که در این عناوین وجود دارد را بررسی کنیم تا متوجه شویم.
اگر با توضیحات “سیم کارت فراگیر” در یک بازی برخورد کرده اید و تعجب کرده اید که این به چه معناست، این یک سوال معتبر است. مانند بسیاری از ژانرهای بازی ویدیویی، خلاصه کردن این نوع بازی در یک جمله دشوار است.
بیایید ببینیم که یک سیم کارت فراگیر چیست. ما فلسفه این بازی را تعریف می کنیم، در مورد عناصری که باید برای این عناوین وجود داشته باشد بحث می کنیم و نمونه هایی از بازی های مرتبط را بررسی می کنیم.
Immersive Sim چیست؟
در یک جمله، سیم کارت همهجانبه یک بازی ویدیویی است که با ارائه دنیایی باز با سیستمهای اضطراری و قوانین ثابت، بر نمایندگی بازیکن تمرکز دارد. اگرچه همه سیمکارتهای همهجانبه این کار را به یک شکل انجام نمیدهند، اصول اصلی در این بازیها ثابت است.
مانند Roguelikes که قبلاً تعریف کردهایم، سیمهای همهجانبه کمتر از یک ژانر خاص و بیشتر یک فلسفه طراحی بازی هستند. این بدان معناست که شناسایی آنها در یک نگاه به آسانی ژانرهای خاص مانند تیراندازی اول شخص یا پلتفرمر نیست.
در حالی که سیمهای همهجانبه به شکلی که خواهیم دید، پایان باز هستند، سیمهای همهجانبه مانند بازیهای جهان باز نیستند. بازیهای جهان باز مانند GTA V به شما امکان میدهند در یک جعبه ماسهبازی به هم بریزید، در حالی که سیمهای همهجانبه در جهانهای کوچکتر اتفاق میافتند و به اعمال شما وزن بیشتری میدهند.
ویژگی های Immersive Sims
برای اینکه دقیقا بفهمیم چه چیزی یک بازی را به یک سیم کارت همهجانبه تبدیل می کند، باید بیشتر به عناصر کلیدی بپردازیم.
آژانس بازیکن در هسته
یک سیم کارت فراگیر به بازیکن هدفی برای انجام دادن می دهد، اما دقیقاً به شما نمی گوید که چگونه آن را انجام دهید. این هم برای اهداف اصلی و هم برای تصمیمات خرد صدق می کند.
به عنوان مثال، یک ماموریت ممکن است شما را موظف به ترور یک هدف در عمارت او کند. میتوانید با ورود مخفیانه از زیرزمین و بیرون زدن مردم، رفتن به سمت درب ورودی و تیراندازی به همه، یا پیدا کردن پنجرهای که مستقیماً به اتاق او میرود، نزدیک شوید.
برای اینکه همه این گزینهها زیاد نباشند، سیمهای همهجانبه اغلب اطلاعات مفیدی در سطوح پراکنده دارند. اگر برای یافتن آنها وقت بگذارید، می توانند شما را به راه حل ها یا خطرات احتمالی راهنمایی کنند.
راه حل «درست» وجود ندارد. توسعه دهندگان این مناطق باز را ایجاد می کنند و به شما اجازه می دهند چگونه بازی کنید. این باعث میشود سیمهای همهجانبه بسیار قابل پخش باشند، زیرا ممکن است بخشهایی از سطحی وجود داشته باشد که ندیدهاید یا راهحلهایی وجود داشته باشد که در اولین تلاشتان امتحان نکردهاید.
Sims Immersive بر روی سیستم ها ساخته شده اند
بسیاری از بازیهای مدرن تجربیات خطی فوقالعادهای هستند. به عنوان مثال، هنگامی که به نقطه خاصی رسیدید، یک کات سین پخش می شود تا شما را به منطقه بعدی برساند، یا ممکن است آیتم خاصی وجود داشته باشد که باید برای حل یک پازل از آن استفاده کنید.
به جای این لحظات یکباره، سیمهای همهجانبه بر روی سیستمهای اساسی ساخته شدهاند که از قوانین واضح پیروی میکنند. اگر آتشی را در دنیا پیدا کردید و بتوانید با ریختن یک سطل آب روی آن آتش را خاموش کنید، میدانید که با هر منبع آتشی که در آینده پیدا کنید این امکان وجود دارد.
به طور مشابه، پس از مشاهده مسیر نگهبان، میتوانید انتظار داشته باشید که آنها به دنبال آن ادامه دهند، مگر اینکه مزاحم شوند. و سیستم منطق یک نگهبان استاندارد ممکن است به این معنی باشد که اگر شما را ببینند همیشه میدوند تا زنگ خطر را بزنند.
طراحی سیستمیک به این معنی است که شما احساس می کنید در یک دنیای واقع گرایانه هستید که به جای مکانی که برای یک بازی ویدیویی ساخته شده است، با قوانین خودش بازی می کند. این سیستم ها به جای اینکه لحظات خاصی برای چند قسمت از بازی ساخته شوند، کل دنیای بازی را تحت تاثیر قرار می دهند.
گیم پلی اضطراری
این اصطلاح به توانایی شما در استفاده از سیستم های بازی اشاره دارد. تفکر انتقادی حتی می تواند به شما اجازه دهد راه حل هایی را پیدا کنید که توسعه دهندگان قصد نداشتند.
به عنوان مثال، هنگامی که متوجه شدید که یک نگهبان با دیدن شما همیشه به نزدیکترین زنگ هشدار میرود، ممکن است فکر کنید که یک مین روی دزدگیر قرار دهید. سپس وقتی نگهبان می رود تا آن را فعال کند، آنها در اثر انفجار می میرند. همچنین ممکن است راهی برای استفاده از آیتمی بیابید که به شما امکان می دهد آزادانه تر در اطراف حرکت کنید و از مناطق خاصی رد شوید.
تعامل سیستم ها می تواند منجر به این شود که هر بازیکنی در مقایسه با سایر بازی هایی که هر بار یکسان ساخته می شوند، تجربیات متفاوتی با عنوان داشته باشد. تا زمانی که طبق قوانین بازی اجرا شود، هر ایده ای که داشته باشید کارساز خواهد بود.
طراحی سازگار و واکنشی
به عنوان ادامه نکات فوق، سیم های همه جانبه قوانین ثابتی دارند. شما دیوارهای نامرئی را پیدا نخواهید کرد که جلوی پیشرفت شما را بگیرند، زیرا «هنوز قرار نیست به آنجا بروید».
در بسیاری از موارد، حتی می توانید شخصیت هایی را که برای داستان مهم هستند، بکشید. اما این مانند بازی های دیگر منجر به شکست فوری نمی شود. در عوض، بازی ادامه می یابد و تغییر می کند تا منعکس کننده انتخاب شما باشد. معمولا تنها راه باخت این است که شخصیت شما بمیرد.
در نهایت، سیمهای همهجانبه به انتخابهای شما، حتی به انتخابهای جزئی، واکنش نشان میدهند. ممکن است یک شخصیت در مورد کاری که در گذشته انجام دادهاید نظر بدهد، یا اگر فرد مهمی را در ماموریت قبلی بکشید، ممکن است برای انجام ماموریت بعدی مشکلتر شوید. در Dishonored، تعداد کلی افرادی که میکشید به «آشوب» شما کمک میکند. اگر همیشه بکشی، دنیا خطرناک تر می شود.
با قضاوت در مورد نحوه انتخاب لحظه به لحظه بازی، این واکنش ها ارگانیک تر از انتخاب های اخلاقی «خوب یا بد» دوتایی هستند که بیشتر بازی های دیگر به شما ارائه می دهند.
نمونه هایی از بازی های Immersive Sim
در حالی که فهرستی از بهترین سیمکارتهای همهجانبه فراتر از حوصله این مقدمه است، میتوانیم چند سیمکارت همه جانبه محبوب را برای تکمیل بحث خود در نظر بگیریم.
عناوین پیشرو همهجانبه سیم کارت توسط استودیوی Looking Glass ساخته شده اند. Ultima Underworld: The Stygian Abyss در سال 1992 اولین نمونه از چیزی بود که به آن سیم کارت همه جانبه می گفتند. عناوین بعدی که بر اساس ایده های آن ساخته شدند، از جمله Thief (1998) و دنباله آن، System Shock (1994) و System Shock 2، و Deus Ex اصلی در سال 2000. وارن اسپکتور، که در بسیاری از این عناوین اولیه نقش داشت، این اصطلاح را ابداع کرد. وقتی به Deus Ex نگاه میکنیم، «سیمکاربردی همهجانبه».
به دلیل جذابیت خاص و عدم عرضه به بازار مانند سایر انواع بازی ها، سیم های همه جانبه مدرن غیر معمول هستند. Deus Ex: Human Revolution در سال 2011 و Dishonored در سال 2012 (همراه با دنباله های آنها) دو تا از بزرگترین آثار مدرن در این ژانر هستند. دیگر سیمهای همهجانبه اخیر عبارتند از Prey 2017 و Deathloop (تا حدی).
عناصر Sim Immersive در بازی های دیگر
حتی اگر یک بازی واجد شرایط یک سیمکارت همهجانبه نباشد، زیرا براساس تمام عناصری که در بالا توضیح داده شد ساخته نشده است، همچنان میتواند از همان اصولی استفاده کند که سیمهای همهجانبه را بسیار لذتبخش میکنند.
برای مثال، در دنیای باز سیستمیک The Legend of Zelda: Breath of the Wild، باران اثراتی از خاموش کردن مشعلهای دشمن تا سختتر کردن صعود دارد. همچنین فضای زیادی برای راهحلهای اضطراری وجود دارد، مانند پرتاب شمشیر به سمت دشمنان و گرفتن شمشیر توسط آنها، که در نتیجه رعد و برق به آنها برخورد میکند، زیرا آنها یک شی فلزی را در طول طوفان نگه میدارند.
سه گانه مدرن Hitman نزدیک به یک سیم کارت غوطه ور است، زیرا این بازی ها سطوح باز را در اختیار شما قرار می دهند که در آن شما نحوه کشتن اهداف خود را انتخاب می کنید. دزدکی در حالی که هدف در حمام است و غرق کردن آنها به همان اندازه مفید است که خود را به عنوان یک سرآشپز درآورید و غذای آنها را مسموم کنید.
و در بازی های RPGS مانند Fallout 3 و New Vegas، شما راه های زیادی برای نزدیک شدن به ماموریت ها بر اساس نقاط قوت شخصیت خود دارید. در حالی که این بازیها هنوز نقشآفرینی هستند، اما نشان میدهند که چگونه همه انواع بازیها میتوانند بدون اینکه یک سیمکارت همهجانبه «واقعی» باشند، المانهای همهجانبه را داشته باشند.
شیرجه بزنید و Sims Immersive را کاوش کنید
با نگاهی به مستاجران اصلی یک سیم کارت همهجانبه و بحث در مورد اینکه چگونه این عناصر منجر به تجربه ای جذاب تر می شوند، اکنون باید اصول اولیه یک سیم کارت همهجانبه را درک کنید. اگر از دست گرفتن و ماهیت برنامهنویسی بسیاری از بازیهای مدرن ناامید شدهاید، سیمهای همهجانبه یک پادزهر عالی با پاداش دادن به تفکر خلاق ارائه میکنند.
در صورت علاقه، ژانرهای بازی دیگری نیز وجود دارد که میتوانید عمیقاً بررسی کنید.